Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №74/2005

Четвертая тетрадь. Идеи. Судьбы. Времена

ТЕОРЕМА СОЦИУМА 
 

Ольга БАЛЛА

Строить дороги в Вавилоне и покорять Альфу Центавра

Новое повальное увлечение считают сродни наркотикам. А может, оно сродни искусству?

У компьютерных игр пока еще парадоксальный культурный статус. С одной стороны, они раздражают, особенно носителей высокой культуры в ее традиционном понимании. С другой – ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно перестало быть примитивным. Психологи, культурологи, философы присматриваются к игровым мирам. Игры стали предметом ностальгических воспоминаний – вернейший признак глубокой культурной адаптированности. Ветераны игр с нежностью вспоминают далекие годы, когда часами рубились они в простенькие игры за машинами с черно-белым монитором. А уж «Цивилизация»!.. Ее появление в России стало событием в жизни отечественных пользователей. Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до новой эры, геймер мог построить огромную империю, оснащенную ядерным оружием и посылающую космические корабли к звездной системе Альфы Центавра. Особенно трогало, что в этой американцем придуманной игре среди «племен» были русские: их вождем в первом варианте был Иосиф Сталин, во втором – Владимир Ленин. Все приобретало уже личностно-исторические смыслы. Игра в «Цивилизацию» просто не могла не приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет оставались на работе у компьютеров – домашние-то были в диковинку! – ради того, чтобы возвести свою империю на обломках вражеских городов. Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих компьютеров и по сей день.
Игры пропитались всевременными человеческими смыслами: роста, освоения мира, сладкой встревоженности новым. Они претендуют на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия высоких культурных форм.
Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В играх живут.
Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда нельзя было бы попасть с помощью игр. Можно строить дороги в Древнем Вавилоне, вести гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние галактики.
Игроки прочих стран отправляются исследовать свои средневековья. У русских геймеров это славянский языческий мир во “Всеславе-чародее” или в игре “Князь. Легенды лесной страны”, три героя которой – викинг Драгомир, охотник-славянин Одинокий Волк и византиец Михаил – ищут Амулет Дракона в лесных землях, где обитают племена славян, на фоне детально воспроизведенного быта VII века. У японцев пришедшие из той же Америки ролевые игры населяются персонажами японской истории и мифологии, и те бьются со своими чудищами с помощью японского национального оружия.
А в последнее время невероятно растет популярность “альтернативной истории”. Что было бы, если бы Наполеон победил Россию в 1812 году? А если бы не был открыт второй фронт в 1944-м? А если бы в начале XV века ацтеки высадились в Северной Африке, покорили ее, вытеснили мавров на восток, а затем обратили бы взоры и на север – и вот вам уже действительно другое средневековье, полное битв европейских народов с индейскими захватчиками. А ведь все это можно реально проиграть.
Игры – особая форма отношений с другим, чужим: и потребности в нем, и противостояния ему, и желания его покорить, освоить, хотя бы просто не бояться. Они дают возможность пережить другое в достаточно безопасном режиме.
Игры – живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (не зря их переполняют химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу ХХ века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать среднему человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась. Уже к середине ХХ века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность “рациональных” проектов. Человек коммунистический, технократический, либеральный, националистический – все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи проектов человеку становилось все яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком.
В игре человек дополняет себя чем-то. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный – к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой – к бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к самоутверждению и власти. Сильный – к подчинению и пластичности. Циник – к идеалам. Идеалист – к цинизму. Игры – это место, где быть самим собой можно только будучи другим.
Компьютер поставил человека перед травмирующе, если не сказать – разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой несомненно стрессовой ситуацией. В поисках новых способов быть собой человек обратился к игре. Ведь игра по своей природе всегда и была альтернативной реальностью: кладовой и мастерской иного. Человек осуществляется в ней как Человек Вероятный или Возможный.
Не исключено, что под воздействием виртуализованной, пластичной среды изменится структура человека. Например, продлятся “детство” и “юность” как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества. Может быть, пассивность в культуре станет сдавать позиции.
Даже читатель был, по существу, пассивен. Компьютерный игрок активен уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в самых примитивных вариантах игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более что их разнообразие растет с непредставимой скоростью.
Техническое движение ускоряется – человек не поспевает за изменениями собственной среды. Нужна, значит, такая культурная форма, которая адаптировала бы его изнутри. И желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой. И вот тут пригодились игры.
Игры концентрируют едва ли не все, что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться все, что еще возникнет. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, театр...
А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география – ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдется что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей героев. Мифология подключится, чтобы заселить игру фантастическими существами. Сказки и сны дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология вторичная: историческая, национальная, политическая, идеологическая...
И кроме всего, включается в этот синтез, собственно, и образует его игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений.
Может быть, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр в виде всяких стрелялок и бродилок, – многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации.


Ваше мнение

Мы будем благодарны, если Вы найдете время высказать свое мнение о данной статье, свое впечатление от нее. Спасибо.

"Первое сентября"



Рейтинг@Mail.ru