Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №90/2003

Вторая тетрадь. Школьное дело

ШКОЛА ДЛЯ УЧИТЕЛЯ N33 
НАШИ КОНСПЕКТЫ 

Когда мы хотим оживить слишком сложный урок или скучноватую тему, создать непринужденную атмосферу в классе или привлечь внимание учеников, первое, что приходит в голову, это игра. Любой педагог знает, насколько действенной и содержательной она может быть. Но вместе
с тем игра остается почти случайной гостьей в образовании, мы используем ее чаще всего стихийно, интуитивно. Возможно потому, что играть педагогов почти никогда специально не учат. За исключением тех, кому посчастливилось попасть на курсы повышения квалификации
в Санкт-Петербургский государственный университет педагогического мастерства. Причем учителей не только знакомят с классификацией, особенностями и правилами многих игр, но и само обучение проходит в игровой форме. Сегодня у нас в гостях ведущая этих курсов, преподаватель кафедры педагогики и андрагогики, кандидат педагогических наук Марина ЕРМОЛАЕВА. Ведь новогодние и рождественские дни – лучшее время, чтобы с удовольствием поиграть. А когда же, если не сегодня?
Марина ЕРМОЛАЕВА,
Елена КУЦЕНКО

Правила игры

Это только кажется, что провести игровой урок – просто. На самом деле этому на первый взгляд несерьезному делу нужно вполне серьезно учиться

Каждый педагог, использующий в своей деятельности игры, знает, как трудно обеспечить их разнообразие. Учителя охотно покупают методическую литературу, описывающую игровые задания, в надежде натолкнуться хотя бы на несколько игровых идей, которые на неделю-другую сделают уроки более привлекательными, живыми. Иногда такие пособия способствуют рождению собственных идей. В любом случае труд по созданию игр – дело хлопотное и непростое. Между тем существует алгоритм, который поможет вам стать автором игровой идеи, легче генерировать игровые приемы и задания, успешно модифицировать известные игры.

Алгоритм создания игровой идеи

Для самостоятельного создания, придумывания игры взят метод “каталога” американца Г.Кунца. Основу метода составляет ассоциативный подход. Метод “каталога” представляет собой последовательность нескольких шагов, которые с точностью воспроизводятся в ситуации генерации игровой идеи. Это и позволяет назвать метод алгоритмом.

Обязательно нужно убедиться, что игровое задание всеми понято верно

Отправной, стартовой точкой станет наше желание придумать игру.
“Игра” становится ключевым словом.
1. Сначала найдем источник случайной информации. Важно, чтобы источник действительно выдавал информацию случайного характера. Это может быть любая книга: художественная, техническая, журнал, учебник, энциклопедия, справочник или какой-нибудь каталог.
2. На любой странице выберем первое попавшееся слово – существительное, нарицательное в единственном числе. Запишем его.
Например, в книге “Загадки мира чисел” случайно на стр. 97 наш взгляд упал на слово “угол”. Записываем его себе на листочек как заголовок. Взять надо действительно первое попавшееся слово, даже если, на наш взгляд, оно выглядит не вполне подходящим.
3. Придумаем и запишем на листе любые пять-шесть ассоциаций к этому слову.
В связи со словом “угол” возникли, например, такие ассоциации: прямой, темный, острый, снять угол, угол зрения, краеугольный камень...
4. Попробуем истолковать полученную информацию случайного характера как подсказку на пути движения к поставленной цели – созданию игры. Для этого обозначим основное игровое действие, которое можно развить в отношении каждого словосочетания.
Например, по отношению к прямому и острому углам: их можно строить, чертить, заштриховывать, искать...
Темный угол – делать светлым, что-то искать в нем на ощупь, избегать темных углов, бесстрашно осваивать темные углы, открывать тайны темного угла...
Снять угол – искать варианты, располагать к себе хозяев угла, занимать предоставленную площадь, то есть оптимально заполнять отведенное пространство предметами...

Угол зрения – представить нечто под своим углом зрения, доказать, аргументировать, сопоставлять разные углы зрения, сравнить их, выбрать...
Краеугольный камень – обнаружить наиболее существенное, сформулировать основное, понять сущностное...

5. Отдельно по каждому словосочетанию поищем основное игровое правило, форму – индивидуальную, парную, групповую, обозначим, в чем будет состоять игровой результат.
Если итог создания игры вас не устроит, предлагаем повторить все, начиная с выбора случайного источника информации и слова в нем.
В нашем случае попробуем довести до логического конца “Угол зрения”. Тогда можно предложить следующий вариант развертывания игрового действия.
Участникам предлагается для отклика и обсуждения какое-нибудь простое суждение. В случае если они соглашаются с высказанным, то направляются в угол с табличкой “Да!”. Если кто-то не может согласиться с предложенным суждением, он идет в угол “Нет!”. Тот, кто сильно сомневается и не готов в ответ на суждение сказать ни “да”, ни “нет”, оказывается у таблички “Может быть!”.
Когда все разместились в своих углах, между собравшимися происходит короткое согласование соображений, возникших в этом углу.
Затем выслушиваем мнения представителей того или иного угла зрения. При желании выступающие могут, например, получить обратную связь от ведущего в виде жетонов четырех цветов. Например, желтый – за логичность и убедительность; красный – за эмоциональность и живость; синий – за оригинальность, неожиданность высказанных суждений; зеленый – за их практическую направленность.
После прозвучавших аргументов можно предложить участникам еще раз продумать свой выбор и сменить позицию, если их решение изменилось и какой-то угол зрения показался более уместным.
Главный итог такого действия – панорамность видения каждым участником игры любой ситуации, любого суждения.
Используя предложенный алгоритм порождения игровых идей, нам удалось придумать новые, а иногда припомнить и модернизировать разные игровые сценарии. Два из них перед вами.

Игра “Обмен”

Эта игра дает возможность участникам проявить, а при регулярном обращении к ней и развить в себе следующие качества:
– предприимчивость;
– контактность, умение и готовность договориться;
– организованность и собранность;
– логику и сообразительность;
– быстроту реакции;
– деловую, поисковую и динамическую активность.
Игра хорошо проходит с участниками в количестве от 15 до 30 человек.
Для игры понадобятся небольшие карточки (5 х 8 см) непрозрачной белой, легко складываемой бумаги. Количество таких карточек – по 6 на каждого игрока.
Кроме того, каждому участнику понадобится какое-нибудь пишущее средство, желательно не фломастер, поскольку он оставляет на бумаге слишком яркий след, что неудобно для игры.
Размещение участников – обычное для урока.

1. Ведущий раздает каждому участнику по шесть карточек и просит всех убедиться в том, что каждый действительно получил требуемое число карточек.
Обычно в этот момент ребята с большей или меньшей тщательностью раскладывают перед собой карточки, убеждаясь в правильности их количества. Это важный настроечный момент. По мере освоения игры исходное количество карточек может постепенно увеличиваться до семи, восьми.

2. Ведущий предлагает участникам на каждой карточке написать любой вариант своего имени, который нравится и приятен. Замечательно, если на каждой карточке будет какой-нибудь новый вариант.
Следовательно, у ребят есть возможность вспомнить или сочинить тут же шесть симпатичных вариантов своего имени. Иногда дети предлагают и варианты обращения к ним своих домашних: Солнышко, Зайчик. Но для некоторых это задача непростая, и они просто повторяют одно и то же имя на шести карточках. Для ведущего – это момент диагностический.

3. Когда все карточки подписаны красиво и разборчиво (об этом ведущий не забывает упомянуть в момент выполнения задания), организатор просит сложить их одинаково. Согнув каждую карточку, например, два раза пополам текстом внутрь.
Тип складывания карточек может быть любым, важно лишь, что он должен быть одинаковым для всех, это необходимо. Лучше, если ведущий обратит внимание всех, как это следует сделать, а потом доброжелательно напомнит и проследит за выполнением.

Лучше убедиться, что количество голосов, зафиксированных на доске, совпадает с количеством сидящих в классе.
Это означает, что каждый взял на себя долю ответственности за общий успех

4. Участникам предлагается сдать свои карточки на общий стол – банк визиток. Лучше, если каждый участник сделает это самостоятельно, а не передавая по рядам.
5. Ведущий перемешивает эти карточки, следя за тем, чтобы они не были вставлены друг в друга, чтобы не было видно, что на них написано.
6. Теперь участникам предлагается по очереди подойти к столу, взять произвольно первые шесть попавшихся карточек, вернуться на место и, не разворачивая их, убедиться в правильности количества взятых карточек.
Просьба не разворачивать карточки принципиальна, так как важно соблюсти равенство прав первых и последних в возможности посмотреть свои карточки. То есть ждем последнего, убеждаемся, что ему тоже хватило карточек: значит, все четко выполнили игровую задачу на этом шаге. Если карточек не хватило, выясняем, у кого возник излишек, восстанавливаем справедливость. Только после того как у всех участников есть полный набор карточек, все раскрывают карточки и смотрят, что им попалось.

7. Ведущий фиксирует на доске стартовую ситуацию. В ней важно указать только одно: кому из участников и сколько попалось своих карточек.
Важно, чтобы это были именно свои карточки, а не просто совпадение имен. Как правило, в классе всегда есть два-три ученика, которым попадаются одна-две свои карточки. Благодаря этому их задача в игре несколько упрощается и открывается дополнительная возможность – оказание помощи другим. Выберут ли они это или предпочтут отдохнуть, покажет дальнейший ход событий. Пока мы лишь узнаем, у кого такие возможности будут.
8. Наступает главный этап игры – обмен. Участникам предлагается вернуть себе свои карточки, но твердо соблюдая два главных правила обмена.
1) Все свое ношу с собой! – каждый участник носит все свои карточки с собой, а не оставляет их на парте (организуя склады).
Необходимость введения этого правила в том, что оставленные на партах карточки иногда исчезают (например, падают на пол), затягивая тем самым ход игры их поисками.
2) В руках у каждого участника после любой операции обмена постоянно должно быть по шесть карточек, а это значит, что обмен возможен только на равных (одна – на одну, две – на две). Нельзя отдать кому-нибудь то, что тебе не нужно, не взяв ничего взамен, даже если у него нет ничего подходящего для тебя.
Контроль за соблюдением именно этого правила требует от ведущего наибольших усилий.

Если большинство не видит возможности быстро справитьсяс задачей, то ее решение, как правило, существенно затягивается. Иногда класс явно завышает свою оценку групповой сплоченности, иногда занижает.
Обо всем этом интересно и полезно поговорить в послеигровом обсуждении

9. Финал игры может быть различным.
Можно (и это наиболее симпатично) считать игру завершенной в тот момент, когда
все участники вернули себе
все свои карточки. В этот
момент фиксируется время,
затраченное на общий обмен, которое и представляет интерес для последующего сравнения
с прошлыми вариантами,
на которые выходил класс раньше. Начинается обсуждение удач и промахов сегодняшней игры, выявление причин большего или меньшего времени, потребовавшегося на обмен.
Можно играть на выявление, например, трех самых быстрых участников с учетом стартовой ситуации, то есть среди лидеров непременно нужно дождаться игрока, не имевшего на старте ни одной своей карточки. Как правило, такой вариант финала, обостряя состязательный дух, порой ухудшает эмоциональную атмосферу игры. Этот вариант оправдан, если для организатора и участников представляется интересным индивидуальный, а не коллективный успех.

Игра “Дюжина”

Игра направлена на выработку согласованности и продуманности групповых действий, умения почувствовать и понять других без слов. Она развивает прогностические способности, навык грамотно и обоснованно выстраивать прогноз. Учит ответственности за свои действия.
Игра идет при обычном размещении участников в классе.
Специального оборудования не требует, но для большей ее эффективности необходимы мел и доска. Количество участников любое (20–30 человек). Чем больше игроков, тем сложнее и интереснее играть.

1. При первой встрече со словом “дюжина” ведущий поясняет, что оно означает число 12. Именно оно становится ориентиром для дальнейших действий.
2. Ведущий сообщает участникам игровую задачу.
Ребятам предстоит сосчитать до 12. Но считать нужно особым образом. Любую цифру может назвать только один участник, но он не может назвать две и более цифр подряд. Если какая-то цифра названа двумя и более игроками, то есть одновременно звучат голоса нескольких человек, счет останавливается и начинается с первой цифры. И попытка считается неудачной. Договариваться о своих действиях перед игрой и в ее процессе нельзя. При этом участникам все предстоит делать, не глядя друг на друга.
Обязательно нужно убедиться, что игровое задание всеми понято верно.

3. Теперь ведущий обращается к классу с вопросом: “Как вы думаете, сколько попыток потребуется вам, чтобы сосчитать до 12 в соответствии с объявленными правилами?”
Предлагаемые варианты числа попыток лучше фиксировать на доске в виде таблицы, где будут указаны и все мнения о числе попыток, и после общего голосования число участников, придерживающихся того или иного мнения. Важно, чтобы каждый определился с заданием на игру и индивидуально сориентировался в количестве необходимых попыток. Лучше убедиться, что количество голосов, зафиксированных на доске, совпадает с количеством сидящих в классе. Это означает, что каждый взял на себя долю ответственности за общий успех. На этом подготовительный этап можно считать завершенным.

4. Теперь начинается сама игра. Ребятам предлагается устремить взгляд на парту, в тетрадь, в любое место, только не на участников. По команде ведущего “Начали!” кто-то из играющих говорит: “Один!” Кто-то другой – “Два!” и так далее до того момента, пока чьи-то голоса вдруг не совпадут. Тогда счет останавливается, на доске фиксируется знак неудачной попытки, и счет начинается сначала.
В разных аудиториях требуется различное число попыток. В нашей практике с первой попытки это удалось сделать только однажды, причем счет
в тот раз шел медленно-медленно.
Интерес представляет окончательное число попыток, а еще – намного ли оно отличается от прогноза. При этом любопытно посмотреть, сколько человек угадают эту цифру.
В игре просматривается любопытная закономерность: если большая часть класса ставит себе задачу сосчитать до 12 за малое число попыток, то класс подходит к выполнению задания ответственнее и осторожнее тратит попытки. Если же большинство не видит возможности быстро справиться с задачей, то ее решение, как правило, существенно затягивается. Иногда класс явно завышает свою оценку групповой сплоченности, иногда занижает. Обо всем этом интересно и полезно поговорить в послеигровом обсуждении.

Понять алгоритм и всем ему следовать можно только в том классе, где есть ориентация на групповой успех, на согласованность действий

5. После успешного завершения счета наступает этап обсуждения, где ребятам предстоит понять, от чего зависит успех в этой игре.
В процессе счета многие участники могут почувствовать алгоритм успешного действия: просто пересчитать в любой группе из двенадцати человек сидящих, например, на одном из рядов. При этом остальным необходимо хранить молчание. Но понять алгоритм и всем ему следовать можно только в том классе, где есть ориентация на групповой успех, на согласованность действий.

Игра “Дюжина” имеет вторую версию – “Чертова дюжина”. Ясно, что в этом случае счет идет до 13. Но главное, что в этом варианте цифры можно называть вразнобой, а не по порядку: 1, 8, 3, 11, 2... Остальные условия сохраняются: звучание двух и более голосов, называющих одну и ту же или разные цифры, считается ошибкой. В каждый момент времени по-прежнему звучит только один голос. Любой участник может называть любое количество цифр, но не чаще, чем через одну. Таким образом, в этой версии дополнительно нужно помнить, какие цифры уже были названы, а какие еще нет. Иногда для осуществления функции учета выбирается доброволец-контролер. Он фиксирует у себя на листочке называемые цифры и имеет право остановить счет в случае повтора цифр.
В таком варианте игра устойчива к многократным повторениям.

При подготовке семинара была использована книга Марины Ермолаевой “Игра в образовательном процессе”, изданная в Санкт-Петербургском государственном университете педагогического мастерства в 2003 году.

Вопросы после семинара

– Марина Григорьевна, наверняка у игры, как и у любого учебного метода, есть свои «подводные течения» и сложности. В чем они могут заключаться?
– Я убеждена, что игра не должна оставаться на уроке вспомогательным, развлекательным средством, а использоваться наравне с другими методами, а может быть, и стать самой значимой формой обучения. Но это требует немалого мастерства от педагога. Свобода, импровизация, кажущаяся неуправляемость детей пугает учителя, привыкшего к тому, что ученики сидят за партами, подчиняются, выполняют его задания. Учителя, знающего, что за 45 минут он должен пройти определенное количество нового материала, может смутить ситуация, когда в процессе игры дети перестают ему подчиняться, а драгоценное время тратится вроде бы впустую.

– Кроме преодоления собственных привычек и представлений, чему в первую очередь должен научиться педагог, осваивающий игру как метод взаимодействия с ребенком?
– Прежде всего необходимо освоить методику создания новых, авторских игр. В книжных магазинах сборники с описаниями игр учителя довольно быстро раскупают, но ни в одной книжке вы не найдете игры на все случаи жизни. Поэтому педагогу очень важно самому уметь придумывать игру, подходящую именно для сегодняшней ситуации в классе. Мои студенты, овладев приемами создания игры, за учебную пару могут породить семь-восемь игровых идей.

– Научить этому можно каждого или все-таки есть особая порода людей “педагог играющий”?
– Я считаю, что по крайней мере посвятить в секреты игротехники нужно каждого. Конечно, у некоторых это пойдет легко и сразу, а есть учителя, более склонные к традиционным формам обучения. Мне кажется, у них желание играть очень глубоко спрятано, они и сами стесняются раскрепоститься и в классе боятся нарушить привычный, предсказуемый порядок вещей.

– Педагог, принявший игру как способ бытия, наверное, не такое уж частое явление и скорее всего его жизнь в школе как-то изменяется?
– Человек, принимающий игру, обладает элементом игрового сознания и умеет легко отнестись к ситуации, выстраивающейся вокруг него. Это люди более гибкие и адаптивные к любой ситуации. Конечно, возможно неприятие, отсутствие интереса со стороны коллег. Но педагог, любящий игру, никогда не придет в отчаяние от этого, он непременно найдет выход из ситуации, перевернет, обыграет ее.

– Что не совместимо с игрой, что противопоказано для учителя, склонного к игре?
– Наверное, авторитаризм. Для того чтобы игра состоялась, ведущий (педагог) должен уметь отойти в сторону и дать свободу играющим. Ведь его функция заключается в том, чтобы создать условия для игры. А потом просто не мешать игрокам одергиваниями и критическими замечаниями. Это может препятствовать игре.

– И разрушить ее?
– Не обязательно. Ведь игра настолько многопланова, это бытийный феномен, а в бытийности есть место самым разным человеческим проявлениям. Просто человек в зависимости от своего склада выбирает определенные игровые технологии и стратегии.
Я уверена, что каждый может быть успешен в игре, просто ему нужно хотя бы однажды почувствовать вкус к ней. Мне очень хочется верить, что за каждым человеком стоит безграничность его сильных сторон. И если кто-то из слушателей или студентов не очень успешен, я верю, что в нем есть эта “спящая почка”, которая рано или поздно проснется и пойдет в рост.

– Можно ли говорить об удавшейся или неудавшейся игре, в чем критерии состоявшейся игры?
– По-моему, невозможна такая ситуация на уроке: а теперь отложили ручки, играем. Потому что самый главный принцип игры – добровольность.
В игре самое главное – внутренняя установка человека. И наблюдая за ним, мы не можем точно сказать, в игре он или нет. А иногда человек играет “внутри себя”, а внешне это никак не проявляется. Значит, определяет, удалась ли игра, только сам игрок в зависимости от того, удовлетворен ли он. И организатор, игротехник, тоже оценивает, состоялась ли игра, по эмоциональному состоянию участников, по общему тонусу аудитории. Еще, на мой взгляд, один из безошибочных признаков удавшейся игры – активная, насыщенная смыслами, интересная рефлексия участников в заключительной части игры. Случается, правда не часто, что игра рассыпается. Причин может быть множество: и состав участников, и некомпетентность ведущего, и слишком сложные, непонятные правила.

– Игра – это азарт, выигрыш и проигрыш, а значит, обиды, недовольство собой. Меня всегда смущал этот момент и в собственном детстве, и во время работы с младшими школьниками...
– Есть стратегии состязательные, где игроки в той или иной форме соревнуются, конкурируют. А значит, должны быть выигравшие и проигравшие. Мне, например, это не близко, и я их почти не использую.
Но есть ведь и стратегии интерпретационные, – для меня они интереснее, – там нет проигравших. Поскольку здесь игра строится на мнениях, представлениях всех участников, проигрыш невозможен, наоборот, для каждого это все равно возможность диалога, движение вперед.

– Часто ли бывает, что человек, маленький или взрослый, не хочет играть?
– Я никогда не настаиваю, а лишь спрашиваю: кто хочет играть? В каждой аудитории, и детской, и взрослой, находятся два-три человека, которые или не хотят, или предпочитают оставаться в осторожной позиции. Но постепенно живое человеческое любопытство заставляет человека войти в игру.


– С кем легче, интереснее играть: с детьми или со взрослыми?
– Для меня прелесть игры в том, что это явление не возрастное. И категория возраста значения не имеет: с кем бы я ни работала – с детьми младшей, средней, старшей школы или со взрослыми, – значение имеет лишь наличие игрового сознания и готовность к игровому поведению. Конечно, у взрослых они несколько притупляются из-за того, что с возрастом человек все больше обеспокоен тем, как он выглядит со стороны, хочет выглядеть солидно. Известно, что в каждом из нас существуют ребенок, родитель и взрослый. И для того чтобы играть по-настоящему, мы должны дать волю детской части своего сознания, не одергивать его беспрестанно.
Кстати, хорошей можно назвать игру, которая увлекает людей любого возраста.

– А профессия влияет на способность играть? Отличаются ли в игре, например, учителя, от людей других профессий?
– Об учителях можно сказать, что они во многом повторяют игровое поведение детей того возраста, с которым работают: учителя начальных классов в игре больше похожи на детей семи – десяти лет и даже рисуют иногда те же образы, что и младшие школьники; предметники средней школы воспроизводят психологические стереотипы подростков, и так далее. Возможно, педагоги и идут работать с тем возрастом, который им психологически ближе. Кстати, у учителей “детскости” в игре больше, чем у представителей других профессий, проходящих повышение квалификации. Учителя легче выходят в позицию ребенка, ученика. Может быть, потому, что все время имеют живой пример перед глазами.

Мы планируем продолжить сотрудничество с Мариной Ермолаевой: опубликовать несколько игр, интересных как для детей, так и для учителей.


Ваше мнение

Мы будем благодарны, если Вы найдете время высказать свое мнение о данной статье, свое впечатление от нее. Спасибо.

"Первое сентября"



Рейтинг@Mail.ru