Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №2/2014
Вторая тетрадь
Школьное дело

ЗАДАНИЕ НА ЗАВТРА


Витковский Анатолий

Если выиграть можно лишь никого не побеждая…

Игры живого действия – метод, позволяющий развивать системное мышление, навык прогнозирования и интерес к учебе

Как известно, в новых ФГОС делается акцент на развитие у детей способности видеть взаимосвязь между объектами, процессами, областями знаний. То есть внимание акцентируется на обучении системному мышлению. Вместе с тем образовательный процесс в массовой школе по-прежнему остается предметоцентричным, становлению целостной картины мира уделяется очень мало внимания. К сожалению, и во внеурочных практиках дела обстоят не лучше. Какие же методы могут помочь педагогам в решении этой задачи? Об одном из них рассказывает автор проекта творческо-игрового образования «МОЗАИКУМ» Андрей КОМИССАРОВ. 

Эффект вестернизации

Для обучения детей системному мышлению хорошо подходят так называемые игры живого действия, в которых практика и теория неразрывно связаны. Участвуя в такой игре, ребята что-то узнают, знакомятся с какой-то системой, скажем, экономической или экологической, понимают как взаимосвязаны разные элементы системы, могут тут же применить это знание, а затем творчески переосмыслить (например, увидеть, на какие звенья системы необходимо воздействовать, чтобы получить нужный результат). 
Покажу на примере. Как-то нам пришлось разрабатывать игру, которая должна была дать ученикам 7–9 классов некоторое начальное представление о международных отношениях. Это был заказ тюменской школы, готовившей выпускников к поступлению в вуз по профилю «международные отношения». Педагоги хотели показать, в каких реалиях приходится работать дипломатам. Вначале они пробовали проводить ролевые игры самостоятельно, но из этого ничего не вышло. Команды делились на страны, страны начинали конкурировать, всякий раз отношения между ними переходили в «гонку вооружений», команда, у которой оказывалось больше ядерного оружия, уничтожала всех остальных, и созданный игровой мир превращался в хаос... Педагоги даже рефлексию не могли провести, поскольку ребятам это было неинтересно: что тут еще обсуждать, если «враг уже разбит»?
Весьма вероятно, что подобное развитие игровых событий определялось влиянием американских фильмов и компьютерных игр, которые обычно строятся по принципу «убей их всех».
Как изменить этот настрой?

Когда меняются мыслительные парадигмы

Для решения этой задачи мы придумали ролевую игру живого действия «Лига счастливых наций». В ней игроки также разбивались на команды, и в каждой команде-стране были президент, министр экономики, министр иностранных дел, госсекретарь… А цель игры – добиться как можно более счастливой жизни для народа своей страны.
Тут, конечно, возник вопрос: что такое счастье? Как его измерить? Не скажешь же, если за игру вы получаете пять звездочек – в вашей стране наступает счастье.
Мы предположили, что для счастливой жизни необходимы определенные условия и предпосылки. Чем больше таких условий выполняется в конкретной стране, тем счастливее там живет народ. А конкретнее? Отсутствие военных конфликтов, достаточно развитая экономика, промышленность, находящаяся на подъеме, развитые системы здравоохранения и соцзащиты, науки, культуры и образования.
Игра проходит следующим образом. В процессе обсуждения каждого хода команды разрабатывают свои стратегии и продумывают варианты их реализации. Игровым ходом может быть, например, развитие определенной отрасли или заключение договора с другим государством. После обсуждения происходит отыгрыш хода: все стратегии вводятся в жизнь одномоментно. Ходы также отыгрываются через международные СМИ, сообщающие в своих новостях о главных событиях, произошедших во всех государствах. Каждая команда за один ход может самостоятельно совершить только одно действие, реже – два (например, в том случае, если другое государство само обратится к вам с предложением заключить договор, скажем, о технологическом сотрудничестве). Если, например, страна «Мастеров техники» обратится с таким предложением к стране «Веселые драконы», то у страны «Веселых драконов» за один год будут отыграны два действия. А на следующем ходе количество действий удвоится у обеих стран, поскольку между ними произойдет обмен технологиями согласно договору. Так за счет сотрудничества достигается эффект синергии.
Ребята это очень быстро схватывают и начинают понимать ценность партнерства. Более того, такие игры учат видеть, как происходит развитие системы международных отношений не только на уровне взаимоотношений отдельных государств, но и на уровне всего мирового сообщества. У детей развивается способность абстрагироваться от отдельных, частных коллизий и обозревать всю картину системных взаимодействий целиком. То, что в менеджменте называют «вид с вертолета». Именно так игрокам открываются по-новому многие понятия. Становится понятно, например, что стратегически важные для процветания страны направления невозможно развивать только за счет внутренних ресурсов: необходимо искать союзников, выстраивать партнерские отношения, воевать нельзя, поскольку счастье в твоей стране от этого только убывает. Конечно, все это осознается по мере обретения опыта «международных отношений», после того как ребята попробуют реализовать несколько разных стратегий, поучаствовав в нескольких играх.
Интересно, что во второй игре, которую мы проводили в той же тюменской школе, у команд уже не возникало военных конфликтов: спорные вопросы решались мирными средствами. И если в первой игре счастье народа было достигнуто только у 14 процентов команд, то во второй – уже у 78%, а в третьей – у 93 процентов.
Мы наблюдали, как у некоторых ребят в процессе накопления игрового опыта происходила смена стратегических, мыслительных «парадигм». Например, лидер одной команды, увидев, что соседнее государство начало активно наращивать военную мощь, вспомнил, как в предыдущей игре из-за страха нападения все страны стали вкладывать в армию очень много ресурсов (так, кстати, работает механизм, запускающий гонку вооружений), и ни к чему хорошему это не привело. И тут у него наступает инсайт: а ведь можно действовать иначе – объединиться с соседними государствами в альянс, который сможет противостоять агрессору без чрезмерных ресурсных затрат.

Прогноз для космической миссии

Игры живого действия развивают не только системное мышление, но и многие другие навыки, важные для социализации и самореализации. В том числе умение прогнозировать и планировать, которые в бизнесе считаются едва ли не самыми важными качествами.
К примеру, у нас есть игра «Дороги космоса», которая нацелена на развитие способности делать точный прогноз и гибко реагировать на меняющиеся обстоятельства. Игра проходит в аудитории с проектором. На экране высвечивается модель Солнечной системы. Мы также называем эту модель живой, поскольку планеты ходят по своим орбитам. Помимо небесных тел высвечивается и положение космических кораблей, на которых летят команды, чтобы выполнить предназначенную им миссию. Обычно в игре участвуют пять команд. Миссии экипажей разнообразны: исследование космических аномалий, добыча ископаемых на астероидах, защита мирных кораблей, торговля и даже космическое пиратство.
При обсуждении очередного хода члены экипажа (в каждой команде есть командир, пилот, энергетик, инженер…) должны понимать, где они находятся в данный момент времени и куда должны прийти, скажем, через месяц полета. И если, допустим, конечная цель – Марс, который в момент обсуждения находится на координате С65, «вроде бы недалеко от нашего торгового корабля», то надо учитывать, что через ход Марс окажется совершенно в другом месте (каждый игровой ход предполагает, что проходит примерно месяц и планеты смещаются по своим орбитам на определенное расстояние).
Все эти соображения принимаются во внимание, когда идет подготовка игрового хода. Работая с координатной сеткой, команды вычисляют расстояние, направление движения и скорость своего корабля и соотносят эти данные с перемещением планет вокруг Солнца.
Но не стоит забывать, что «по дороге» вам может встретиться пиратский корабль. И если произойдет столкновение с пиратами, исход будет во многом зависеть от того, насколько близко находятся военные. Достаточно подать сигнал SOS, и они придут на помощь.
Отыгрыш хода осуществляется из «Центра управления полетами»: руководитель ЦУПа одновременно смещает все движущиеся объекты, и команды видят, где они оказались. Правда, у корабля пиратов есть специальное устройство, которое позволяет им на три хода «исчезать с радаров», становясь невидимыми.
Надо сказать, что эта игра очень эмоционально проживается ребятами. Этому способствует и то, что ребята не просто сидят за столами и что-то обсуждают, а совершают множество разнообразных действий. Так, попадание пиратов отыгрывается с помощью мягкого дартса, которым надо попасть в определенную часть мишени. Команды по очереди совершают выстрелы, и может статься, что у корабля ученых, имеющих в своем боевом арсенале всего одну слабенькую пушку, окажется такой меткий стрелок, что пиратам придется позорно бежать с поля боя.
Если подбитому кораблю удастся спастись, то на следующих ходах экипаж ждут ремонтные работы. Починка отыгрывается количеством приседаний: вся команда должна приседать столько раз, сколько повреждений нанесено кораблю.

Как не стать «тупиковой ветвью эволюции»?

Существуют также игры живого действия, предназначенные для решения воспитательных и учебных задач. Например, игры, повышающие интерес детей к учебе и стимулирующие процесс самообразования. Как правило, подобные игры строятся таким образом, что ребенок видит: гораздо больших результатов можно добиться, если ты что-то дополнительно почитал, узнал, посмотрел.
Тут может возникнуть вопрос: а что здесь особенного – в традиционном учебном процессе тоже срабатывает этот принцип? Да, только решая типичную учебную задачу в школе, большинство детей слабо понимают, зачем им это надо, а в игре все понятно. Ясно же, что когда твоя команда ищет выход из лесных дебрей, без знания примет, которые могут служить ориентирами в лесу, не обойтись. Если их не знать, ты рискуешь остаться в этом лесу навсегда.
Кроме того, игровая ситуация предполагает вживание в ситуацию того или иного персонажа, причем не обязательно человека – это может быть, например, животное, жившее миллионы лет назад...
Подобные мотивирующие игры разработаны нами по многим предметным областям: истории, географии, экономики, обществоведению…
В заключение отметим, что учителя могут и сами научиться проводить игры живого действия. Подобное обучение – одно из направлений деятельности нашего центра «МОЗАИКУМ» http://mosaicum.ru/. Более того, можно научиться и тому, как разработать игру живого действия под свою задачу, и в этом мы также будем рады вам помочь. Но это уже отдельная большая тема.