Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №20/2008
Вторая тетрадь
Школьное дело

СТРАНИЦЫ ВНЕКЛАССНОГО ВРЕМЕНИ


Плят Илья

Педагогический ресурс ролевых игр

Они помогают повысить учебную мотивацию и решить индивидуальные проблемы ребят

Наши дети часами и днями просиживают за компьютерами, увлеченно строя крепости, отстреливаясь, добывая волшебные мечи. На переменах они с тем же пылом обсуждают детали виртуальных приключений. Педагоги в ужасе: на что уходит время, как портится зрение! Они прилагают массу усилий, чтобы оттащить учеников от электронных игрушек. Увы, безрезультатно. Не помогает ни километровое домашнее задание, благополучно не выполненное, ни полный день. Запертый в школе подросток всеми правдами и неправдами пробирается в кабинет информатики и там уходит в свои недоразвитые цивилизации. А что если не бороться с чудовищной угрозой? Попытаемся понять, что движет ребенком, не отрывающимся от мышки. И только поняв, дадим ему возможность реализовать свои потребности в реальной жизни, с нашим непосредственным творческим участием. Прямо в любимом или изрядно надоевшем школьном кабинете.

 

Спонсор публикации статьи: интернет сайт для студентов педагогических специальностей, преподавателей, школьных администраторов и педагогов-исследователей http://sv-sidorov.ucoz.com. На страницах сайта Вы найдете большое количество статей и публикаций педагога-исследователя Сидорова Сергея Владимировича. Одна из последних работ автора рассматривает урок в сельской школе как объект педагогического анализа, позволяя выделить особенности сельской школы в управлении учебно-воспитательным процессом. Так же к Вашему вниманию последние новости из мира образования и педагогики, материалы учебно-методических комплексов, научная и методическая литература, авторефераты диссертаций и нормативные документы.

Под радостные крики

Кабинетная ролевая игра дает ребенку пищу для размышлений и мечтаний, заставляет генерировать идеи и планы, стремиться к достижению все более сложных и захватывающих целей. Не вставая из-за стола, он реализует столь важную для него и почти невостребованную на уроках потребность в соревновании, в победе (хотя бы на уровне захвата соседнего королевства), получает шанс реализовать свои знания, способности. И что важно  – игрок осваивает культурный способ взаимодействия с друзьями, споря, болтая, пытаясь угадать намерения партнера, объяснить (или скрыть) свои замыслы.
Начала «сеанса» ребята ждут как избавления от жгучего и нереализованного кипения энергии, встречают его радостными криками. И как здорово, если эти радостные крики летят навстречу школьному учителю – в данную минуту мастеру игры.

Технические подробности

Ролевая игра разворачивается в специально созданном мире, во вселенной, которой управляет игровой движок. Так называется система правил жизни и развития судьбы персонажей. Вселенную педагог может смоделировать под образовательные цели, скажем, изучение быта, культуры и военной истории Киевской Руси времен Святослава Игоревича. Движок можно придумать самому, можно взять готовый на сайте ролевой системы Мир Великого Дракона (www.mvd-game.narod.ru/). Перед началом игры обязательно нужно приготовить карту игрового мира и распечатать ее на всех участников или нарисовать на доске. Подойдет карта из обычного географического или исторического атласа или из книги Толкина (в большинстве изданий напечатана на обложке). Самые тщательные мастера готовят музыкальное и видеооформление, даже костюмы. Но большинство опираются на фантазию, используют подручные материалы.
Исходная ситуация (сюжет, объяснение того, как тот или иной персонаж попал в передрягу, что ему нужно сделать ради выживания, спасения мира или друга) придумывается исходя из воспитательных целей: объединение коллектива, воспитание ответственности, формирование навыков самостоятельного поиска информации.
Личность и судьба персонажа, который является alter ego игрока, фиксируется в игровом листе героя (мы назвали его «свитком»). Сюда записываются потребности и возможности героя, содержимое его рюкзака, количество жизней. Проще говоря, это несколько таблиц: в одной записаны имя, раса, сословие, количество опыта и уровень персонажа, зависящий от его опыта. Чем выше уровень, тем больше и качественнее умения и способности, количество жизней персонажа. Во второй таблице – постоянные характеристики: сила, здоровье, интеллект. От них зависит содержимое следующей таблицы: атака, защита, жизни, шанс критического удара. Дальше идут особенности, выбранные вначале, и умения (чтение, конная езда, метание дротиков), получаемые в ходе игры. Состояние героя – голод, усталость, напряжение, страх, репутация. Оружие, доспехи, вещи, заклинания.
Поскольку кабинетная игра использует существующие компьютерные игры, многие атрибуты легче найти в интернете, чем придумывать и создавать самостоятельно. Так, вышеописанный игровой свиток можно скачать с вышеупомянутого сайта. Имея готовый лист, мастер, педагог может меньше заботиться о сюжетных коллизиях. Чтобы снять усталость или добыть подходящий меч, игрок сам ввяжется в переделку.

Как сочинить приключение

Сюжетные коллизии ролевой игры состоят из модулей, сменяющих друг друга по воле мастера. Модуль – это атом игры. Вот как он выглядит: сначала задание (quest, пойди, найди), затем поиск решения или пути (pathfinding – термин, принятый у компьютерщиков). Мастер предлагает игроку несколько условий, дорог, из которых тот выбирает лучшие для себя. Условия, предлагаемые мастером, зависят от состояния ребенка, от актуальной педагогической задачи. Ребенку с завышенной самооценкой выпадут на долю почти невыносимые тяготы; робкому и неуверенному нужно будет лишь чуть напрячься, чтобы добиться успеха. Замкнутому, непопулярному в классе ученику достанется такое умение, которое превратит его в самого ценного игрока. Скажем, в кузнеца. Без кузнеца ни оружия не добудешь, ни коня не подкуешь. Пассивному игроку придется принимать решения, командовать другими участниками. Следующий элемент – головоломка (вот замок; чтобы открыть его, расшифруй надпись), возможность проявить интеллектуальные способности, те самые знания, которые кажутся такими бесполезными на уроке. Теперь время глобального катаклизма (наводнение, смерч). У мастера есть возможность ввести в сюжет временного героя, за которого он сам действует. Конечно, не обойтись без сражений. Обычные игральные кубики определяют силу и точность удара. Удачливого игрока ждет награда: прекрасная принцесса, сундук с золотом, новая волшебная способность. Обязательно время от времени резко менять сюжет, вводить новые линии. В то же время нужно дать детям возможность насладиться миром, оглядеться вокруг, развлечься, забыть об опасностях. Затем все повторяется, меняются детали, добавляются или исключаются отдельные элементы. Главное, чтобы педагог помнил, к чему он ведет каждого ребенка.

Сказка ложь, да в ней намек

Ролевая игра относится к своим целям (образовательным, воспитательным) как инструмент к работе, как способ решения к задаче или проблеме. Сначала мастер, педагог формулирует проблему, ставит перед собой цель, внутренне разрабатывает программу, которую предстоит освоить ученику. И только после этого создается игровой мир, сочиняются ситуации, в ответ на которые ученик «вынужденно» совершит нужные действия.
Вот у этого тренируем волю к победе. Даем ему богатейшие награды за изматывающие походы, поощряем каждый его порыв к победе, ставим призрачные, легко преодолимые преграды. Если ребенок все же приуныл, то в горах его встретит непобедимый Добрый Всадник или попадется по пути телепортатор в мир забавных карликов. Зато самоуверенный и легкомысленный игрок будет осажен толпой злобных гремлинов.
У Кати звездная болезнь – поместим ее в гущу событий, где кто-то из одноклассников будет действовать более эффективно. Медлительному ребенку предложим ряд простых заданий, которые необходимо выполнить очень быстро. Молчаливому придется убеждать соратников в своей правоте, произносить речи перед толпой. Можно, и даже очень полезно, работать не только над проблемами и недостатками, но и над достоинствами учеников. Максиму доставляют удовольствие благородные, широкие поступки. Будем почаще ставить его в такие ситуации, где бы он смог проявить это свое благородство. У Леши отсутствует мотивация к обучению. Надо создать ему такую мотивацию в игре. Вдруг он сумеет перенести ее в реальную жизнь? Волею судеб он станет советником византийского императора именно в тот период, когда империи отовсюду угрожают враги. Перед лицом страшной опасности, чувствуя свой высокий долг перед страной, советник, в прошлом Леша-лентяй, будет изобретать военные механизмы, методы урегулирования внутренних конфликтов в стране, составлять планы крепостей. Вот где найдут применение знания, полученные на уроках, особенно если мастер в курсе, над чем сейчас работают Лешины учителя. Советник будет получать повышения по служебной лестнице. Леша, вероятно, с большим интересом и вниманием станет работать на уроках. Его одноклассник, например, став крупным банкиром в игре, захватит в конце концов власть в стране и издаст законы по модели мировой экономики XVII–XVIII веков. Он этого еще не проходил. Но собственное открытие наверняка запомнит и с удовольствием обсудит с учителем года через два на уроках истории.
Образовательные цели также прорабатываются в ситуациях, когда перед героем встает проблема поиска информации, или по мере проживания событий самого ролевого мира, построенного на основе определенной исторической или литературной модели.
Через несколько сеансов, привыкнув к тактике мастера, игроки в полной мере получают наслаждение от собственных нео-
граниченных возможностей, удивляются гибкой сюжетной линии, изменяющейся от малейшего их решения, и им кажется, что «так и надо». Они, к счастью или к несчастью, не понимают, что ролевая игра – это в некотором смысле большой обман. Они думают, что все идет по плану, но на самом деле все идет так, как им интересно, с точки зрения мастера. Они думают, что в игре все возможно, но на самом деле они всегда, что бы ни сделали, придут к тому, что задумал мастер. И в то же время игра  – это чистая правда. Все события действительно зависят именно от них. Роль мастера ограничивается ненавязчивым анкетированием (с кем хотел бы встретиться, что найти и кого победить) и диагностикой психического состояния группы (когда надо вводить вселенский штурм крепости, а когда мирные сборы, кого приободрить, а кого заставить поволноваться). То есть все в игре развивается в соответствии с желаниями и потребностями учеников.
Нелепые фразы вроде «перед тобой старая, поросшая мхом дверь в пещеру, попробуешь ли ты толкнуть ее или не стоит» или «после удара виверна у тебя остается одна жизнь, но вдруг из-за поворота выезжает Светлый Всадник и в последний раз спасает тебя» превращаются в непринужденное общение, когда каждый прислушивается к мнению другого, выдвигает свои доводы, спорит, командное соревнование вынуждает договариваться, азарт обостряет отношения. Человек освобождается от бремени комплексов, он вдруг понимает сам себя, свои возможности, ошибки. Благодаря тактичному вмешательству педагога он может увидеть, как перенести игровой опыт в реальную жизнь. Возможность общения педагога и учеников – едва ли не важнейший плюс ролевых игр.
Несмотря на то что вся игра ведется на словах, в воздухе, ребята увлекаются всерьез. Поэтому педагогу нужно тщательно продумывать стратегию своего поведения и внимательно наблюдать за участниками игры, чтобы не травмировать детей. Впрочем, мера авторитарности педагога прекрасно регулируется детьми: не понравилось, обиделся, заскучал – ушел и все!
Ролевые игры – лишь одна из возможных форм работы с детьми. Задача учителя – подчинять любой метод, любое средство, используемое современной развлекательной индустрией, образовательным, воспитательным целям, если это будет оправдано. Проведение ролевых игр в школе существенно помогает сплотить коллектив, повысить учебную мотивацию, помочь ребятам решить индивидуальные проблемы.

 

Рейтинг@Mail.ru