Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №11/2007
Третья тетрадь
Детный мир

ЛЕТНИЕ ХЛОПОТЫ


Ростова Людмила

Всей семьей впадаем в детство

Вы не умеете занять детей? Не беда, мы вас научим!

Пещера дракона,

Сначала нужно обозначить круг: начертить на асфальте мелом, на песке или на земле – просто палкой. А в траве на полянке уложить веревку. Чем больше участников, тем больше круг. Это и будет пещера дракона. В ней хранятся сокровища. Теперь пора выбрать дракона. Остальные будут хоббитами. Если игроков много, драконов может быть два или три. Задача хоббитов – добыть сокровища. Задача дракона – эти сокровища спасти, а хоббитов захватить в плен. В круге рассыпаны сокровища: камешки, каштаны или карамельки в пестрых фантиках. Дракон становится в центр круга, хоббиты – со всех сторон за чертой. Игра начинается по знаку. Можно придумать какое-нибудь «волшебное» слово и прокричать его. Хоббиты вбегают в круг, поднимают с земли одно из сокровищ и возвращаются обратно за черту. Дракон их ловит, как в игре в салочки. Кого «осалил», тот пленник и остается в круге. Пока все сокровища не перекочуют к хоббитам или дракон не захватит их всех в плен, игра продолжается. Игру можно усложнить и разнообразить. Например, хоббиты возьмутся «спасать пленников». Вбежав в круг, игрок хватает за руку пленника, и они вместе выбегают. Или договориться, что спасатель со спасенным будут удирать из круга прыжками. Или что спасатель потащит спасенного на себе.

Клад в лесу

Это игра для большой компании, когда друзей собралось больше двадцати. Игроки выбирают трех хранителей и 6–7 кладоискателей. Остальные становятся в круг, взявшись за руки. Клад спрятан за пределами круга, в заколдованном лесу. Круг – это неприступные стены замка. Кладоискатели выскакивают из круга, подбирают клад и бегут назад. Кого хранитель поймал, тот выходит из игры. Хранитель имеет право штурмовать замок. Задача стоящих в круге – не пустить его туда. Если он все же ворвался в круг, то уводит сразу двух пленных. Игра продолжается до полной победы хранителей или кладоискателей.

Волшебная страна

Игроки выбирают стражников и первопроходцев. Посередине игровой площадки проводят черту. Это граница волшебной страны. Ее стерегут 3–4 стражника, которые становятся на расстоянии 3–4 метра друг от друга. Задача первопроходцев – пробежать через границу в волшебную страну и вернуться назад. Задача стражников – поймать их. Кого стражники поймали, тот «окаменевает» на границе. Наталкиваться на «окаменевших» первопроходцам нельзя: сами «окаменеют». Победителем станет первопроходец, оставшийся «в живых».

Таинственное укрытие

Игроки выбирают не водящего, а прячущегося. Пусть это будет эльф, знающий, где находится таинственное укрытие. Игроки закрывают глаза и считают до тридцати. В это время эльф прячется в таинственном укрытии. Остальные начинают его искать. Но тот, кто находит эльфа, остается вместе с ним в укрытии. Игра продолжается до тех пор, пока из ищущих не останется кто-то один. Тогда остальные сами выходят из укрытия. Игра усложняется, если участники недавно познакомились и пока еще не очень хорошо знают друг друга. Тогда не сразу и поймешь, все ли, кроме одного, собрались в укрытии, пора выходить или нет? Если выйдешь раньше и обнаружишь, что остались еще двое ищущих, укрытие будет считаться разоблаченным. Прячущиеся проиграли.

Заколдованный эльф

Игроки рассчитываются и выбирают волшебника. Если игра проходит под руководством взрослого, первый раз волшебником становится он. Волшебник с каждым игроком шепчется по секрету. Трем, четырем или пяти участникам он говорит, что они заколдованные эльфы, и вручает им опознавательный знак: можно вырезать из фольги круг диаметром 5–6 сантиметров или взять маленькие разноцветные мячики. Кого именно волшебник назначил эльфами и сколько их – тайна. Игроки разбегаются по площадке и начинают искать эльфов. Те, кого избрали эльфами, перемещаются вместе со всеми, но время от времени на секунду-другую показывают свой опознавательный знак. Тот, кто заметит знак, нашел эльфа. Он ударяет его по плечу – расколдовывает – и отводит к волшебнику. Игра закончится, когда все эльфы будут обнаружены. С ребятами постарше эту игру можно провести в сумерках. В этом случае опознавательными знаками будут карманные фонарики. Или светящиеся палочки, браслеты, шарики. Очень романтично!

Рыцарский турнир

Игроки выбирают колдуна и рыцаря. Остальные – пленники колдуна. На площадке чертят круг. Это подземелье колдуна. В нем томятся пленники. Они стоят тесным рядом, в затылок друг другу, обхватив за пояс стоящего впереди. Рыцарь вбегает в подземелье. Он должен встать впереди пленников, чтобы тот, кто в цепочке первый, тоже обхватил его за пояс. Колдун сопротивляется. Но рыцарю все же удается возглавить пленников, он выводит их из подземелья. Колдун имеет право схватить того из них, который стоит последним. Если схватит, вся цепочка возвращается в центр круга. Игроки, перемещаясь в круге, уклоняются от колдуна, чтобы последний пленник всякий раз оказывался подальше от него. Вся цепочка во главе с рыцарем в конце концов должна выбежать из круга.

Борьба за приз

Игроки рассчитываются на две команды. Впереди на расстоянии 5–6 метров устанавливают какой-нибудь предмет. Например, мяч. Это – приз. Добыть его можно только сообща. Команды выстраиваются в два ряда. По сигналу те, кто стоит первым в каждом ряду, бегут к мячу, обегают его, возвращаются к своей команде. Второй игрок из каждой команды хватает прибежавшего за руку, и они бегут вдвоем. Возвращаются, к ним присоединяется третий и так далее. Отпускать руки нельзя. Если цепочка разомкнется, игроки возвращаются и бегут снова. Мяч достается той команде, которая прибегает первой. Если договориться заранее, что в первый раз игроки бегут, а во второй – прыгают, игра усложнится. Или выбрать предводителя, который перед каждой попыткой будет выкрикивать, как нужно продвигаться к мячу: «Бегом!», «Прыжками!», «На корточках!», «На цыпочках!», «Задом наперед!».

Рейтинг@Mail.ru