Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №18/2004

Вторая тетрадь. Школьное дело

ДЕТСКОЕ ЧТЕНИЕ 
 

Алексей ЯКОВЛЕВ

Интерактивный книжный мир

В нем нельзя читать, не играя. И играть, не читая

Даже среди самых заядлых поклонников компьютерных игр сегодня мало найдется тех, кто знает, что собой представляет такой жанр, как IF, Interactive Fiction. В IF-играх нет привычного изобилия красочной графики, анимации, многообразия и звуков – в основном это лишь текст в сочетании с интерактивностью. Для них не нужно сверхсовременных компьютеров, диких скоростей и гигабайт памяти – эти игры уютно себя чувствуют на старых ПК конца 80-х – начала 90-х годов.
В таких играх все события, участником которых становился игрок, просто описываются в виде текста, заставляя работать фантазию, дабы представить себе то или иное место, в котором оказался герой, и принять решение, влияющее на дальнейшее развитие событий.
По сути это игры-книги, которые столь же увлекательно проходить, сколь и прочитывать как обыкновенный роман. Не случайно жанр
IF приравнивают к искусству, в котором литературная составляющая соседствует с умением ловко выстроить расходящуюся канву сюжетных линий. А дабы
сценарий развивался, игроку нередко при-
ходится поломать голову над задачками, требующими не только умения рассуждать логически, но и способности хорошо представлять себе игровое пространство.
Первая подобная игра появилась в 1977 году в Массачусетском техническом университете на компьютере Вилли Краутера, называлась она Adventure и после того, как, модифицированная Доном Вудсом, попала в сеть, работа в исследовательских центрах приостановилась, как выяснилось позже, на две недели.
В конце 70-х в исследовательских лабораториях этого престижного заведения подобрались талантливые молодые специалисты, причем в самых разных областях науки – от психологии и физики до информационных технологий и философии. За неплохие деньги они в свое удовольствие работали над исследованиями в надежде совершить какое-нибудь открытие, создавая операционные системы, языки программирования, разрабатывая системы искусственного интеллекта и усовершенствуя громоздкие ЭВМ. Adventure произвела в этой среде фурор – между делом практически каждый стал заниматься разработкой и усовершенствованием игры. Кто-то уделял внимание оптимизации алгоритмов и всему, что связано с программированием, кто-то – расширению сюжета и детализации мира. Среди последних – Дейв Леблинг, позже создавший игру Мaze, ставшую прототипом знаменитой DOOM, и Марк Блэнк – один из разработчиков культовой игры Zork.
В общем-то работали они для собственного удовольствия, попутно решая задачки программирования, дабы снабдить игру новыми возможностями. Однако тогда компьютеры были гораздо менее защищены, а потому файлы были доступны любому продвинутому программисту, набравшему через модем телефонный номер Массачусетского университета. Так игра оказалась у одного хакера из компании Digital, который переложил игру на язык Фортран, что Марк с Дейвом считали неисполнимым. В результате стало возможным запустить ее на большинстве компьютерных платформ, и в Zork стала играть вся Америка.
Впрочем, жанр IF окончательно оформился лишь к концу 80-х, когда стало ясно, что текстовые игры пользуются спросом и могут приносить прибыль. Их разработкой к тому времени уже занимались многие фирмы, а в создании нередко участвовали известные писатели, поскольку было очевидно, что для таких игр в первую очередь нужна качественная литературная база. Мир Zork к тому времени уже насчитывал почти десяток частей, компания Infocom, некогда основанная Блэнком и Леблингом, пережившая расцвет и упадок, выпустила свои главные шедевры, и тысячи программистов создавали свои творения по всей планете, дополняя уже известные сюжеты и придумывая свои. Сценарии таких игр столь разнообразны, что пресытиться повторениями поклоннику жанра довольно сложно. В 1995 году прошел первый конкурс IF, призванный выявлять самые яркие творения жанра. Среди его победителей есть, например, такая игра, как The Edifice, созданная Л.Смитом в 1997-м. Сюжет ее начинается с того, что вы сидите на дереве в лесу, где прошла вся ваша жизнь, кругом Другие рыщут в поисках Еды, а Враги все время жаждут вашей крови. Единственное, что делает ситуацию необычной, – некая неизвестно откуда появившаяся Штука. И как только вы попадаете в эту Штуку, с вами начинают происходить события, превращающие вас из обезьяны в человека. По мере усложнения игры вам придется пройти все этапы этой непростой эволюции, начиная с умения создавать примитивные орудия труда и разводить огонь…
В знаменитой игре “Curses!”, написанной в 1994-м Г.Нельсоном, от игрока требуется не просто внимание и смекалка, но и кое-какие познания в истории и литературе. В игре, насыщенной реальными фактами из жизни английского средневековья, вы обнаруживаете на чердаке собственного дома двери в иные миры и времена, в которых вам предстоит узнать тайны семейной истории, связанные с древним проклятием.
Кстати, этим же автором спустя три года была выпущена и весьма необычная для IF игра The Tempest. Собственно, это интерактивная версия шекспировской «Бури», где представлен весь текст на староанглийском, а вы играете роль Просперо, управляющего духом Ариелем. Поскольку, дабы не портить произведение, Нельсон оставил текст практически без изменений, единственное, что настоятельно рекомендуется игрокам для успешного прочтения The Tempest, – это знание произведения наизусть или хотя бы наличие под рукой
книги.
Среди представителей жанра IF есть и очень поэтичные творения, как, например, A Change In The Weather культового автора Э.Плоткина. Это игра про дождь. Вы отправляетесь солнечным днем на пикник, где погода меняется от тихого ветерка до шторма. А вместе с ней становится иной и местность, по которой вам приходится перемещаться.
Составить даже краткий обзор лучших произведений IF довольно сложно. Десятки и сотни игр, написанных в самых разнообразных литературных жанрах, заслуживают отдельного внимания. Ведь наравне с забавными и увлекательными произведениями вроде The Underoos That Ate New York Г.К.Уильсона (где после падения на Нью-Йорк метеорита одежда обретает способность жить, и, чтобы выбраться с подругой в ресторан и спасти мир, вам буквально придется убить собственные штаны и носки) есть и увлекательные сюжеты, основанные на реальных исторических событиях, и глубокие философские произведения.
Сегодня следы влияния IF на индустрию электронных развлечений можно найти во многих компьютерных играх. Однако популярный в 90-х жанр квеста уступил место стратегиям и трехмерным стрелялкам, где вести речь о литературной составляющей не приходится. Некоторые полагают, что Интерактивная книга умерла, но в европейских университетах защищают по IF научные работы, а в Германии по-прежнему ежегодно встречаются начинающие и ведущие деятели жанра, который вполне можно назвать искусством. А между тем IF-игры попытались выйти за пределы компьютеров и в конце 90-х годов оказались на бумажных носителях в виде настоящих книг, где читателю предлагается самому выбирать развитие сюжета, перескакивая на соответствующие страницы. В качестве игрушек эти книги не прижились, но сам прием литературной интерактивности с удовольствием использовал на страницах нескольких своих романов знаменитый сербский писатель Милорад Павич… Что же касается классических и новых компьютерных IF-игр, то их можно найти в Интернете, равно как и целые форумы, посвященные данной проблематике. Интерактивная литература стала удовольствием для избранных и ушла в информационное подполье, ее авторы не ждут от своих творений прибыли и не подстраиваются ни под вкусы толпы, ни под прихоти издательств. Они просто создают свои миры и с удовольствием играют в чужие.


Ваше мнение

Мы будем благодарны, если Вы найдете время высказать свое мнение о данной статье, свое впечатление от нее. Спасибо.

"Первое сентября"



Рейтинг@Mail.ru